SLOTO · PIXMOVE
Falling Pickaxe: 낙하만 보지 말고 HP를 확인하세요
Pixmove의 1릴 인스턴트 게임을 분석합니다. 무작위 곡괭이가 광산을 내려가며 충돌할 때마다 내구도를 쓰고, 완전히 부순 보상 블록만 수집합니다.

내 빠른 평결
간단한 드롭은 따라하기 쉽지만 내구성 수학은 실제 구조를 제공합니다.
Falling Pickaxe는 일반적인 릴 뱅크를 하나의 짧은 선택 휠과 수직 마이닝 실행으로 대체합니다. 릴은 곡괭이가 광산에 들어갈지 여부를 결정합니다. 그 후 도구는 떨어져서 블록에 부딪히고 HP가 0에 도달할 때까지 내구성을 소모합니다. 이러한 깔끔한 순서 덕분에 몇 번의 데모 라운드 내에 게임을 읽을 수 있게 되었습니다.
가장 매력적인 부분은 눈에 보이는 모든 물체에는 역할이 있다는 것입니다. 일반 흙과 돌은 내구성을 소모하고, 광석은 작은 베팅 승수를 추가하고, TNT는 영역을 정리하고, 업그레이드 화살표는 도구를 넓히고 작업대는 이를 수리하고 업그레이드합니다. 내가 경로를 통제할 수 있는 척하지 않고도 달리기가 좋아지는 이유를 알 수 있습니다.
컴팩트한 인스턴트 게임 리듬과 특이한 물리적 드롭을 위해 시도해 보겠습니다. 95% RTP가 너무 낮다고 느껴지거나, 160× 천장이 너무 적당하다고 느껴지거나, Bonus Buy 단축키로 인해 의도적으로 작은 세션을 작게 유지하기 어려울 때 건너뜁니다.
시각적 스타일은 익숙한 블록 쌓기 게임과 유사하지만 도박 논리는 전적으로 Pixmove 고유의 인스턴트 형식입니다. 나는 다른 게임 브랜드와의 제휴를 암시하지 않고 릴과 광산이 하는 일을 설명합니다.
가장 조용하고 유용한 질문은 하나의 무작위 경로가 해결되는 것을 보는 것을 즐기는지 여부입니다. 대답이 '아니요'인 경우 추가 효과나 더 높은 시작 도구가 기본 루프를 더 적합하게 만들지 않습니다.
검증된 프로필
Pixmove는 95% RTP, 낮은 변동성 및 최대 160×를 게시합니다.
Falling Pickaxe는 2026년 6월 18일에 출시된 Pixmove의 인스턴트 게임입니다. 게시된 프로필에는 95% RTP, 낮은 변동성 및 최대 160배의 지분 결과가 나열되어 있습니다. 슬롯으로 검색되는 경우가 많지만 기존의 5릴 페이라인이나 클러스터 레이아웃을 사용하지 않습니다.
95% 수치는 명시된 구성에서 매우 큰 라운드 샘플에 대한 이론적 수익입니다. 이는 한 세션이 해당 지분의 95%를 반환한다는 의미는 아니며 다음 릴 선택에 십자가 또는 곡괭이가 표시되는지 여부를 알 수 없습니다.
여전히 Operator 빌드에서 정보 패널을 엽니다. 통화, 판돈 한도, 사용 가능한 보너스 구매 선택 사항, 심지어 수학적 구성도 시장에 따라 다를 수 있으며, 정확한 게임 화면은 플레이 중인 버전에 대한 최종 참조로 남아 있습니다.
공개된 피규어와 공개된 게임은 서로 다른 질문에 답합니다. 프로필은 공통 참조 지점을 제공하는 반면, 운영자 화면에는 내 지역에서 제공되는 정확한 스테이크와 기능이 표시됩니다.
출시일은 편집상의 맥락이지 품질 신호가 아닙니다. 새로운 게임이 자동으로 이전 게임보다 더 안전하거나, 더 공정하거나, 더 관대하지는 않습니다.
| 공급자 | Pixmove | 출시 | 2026년 6월 18일 |
|---|---|---|---|
| 게임 유형 | 단일 릴 인스턴트 게임 | 릴 결과 | 십자가 + 곡괭이 4개 |
| RTP 게시됨 | 95% | 변동성 | 낮음 |
| 최대 승리 | 160× 베팅 | 교차 보호 | 7번의 크로스 결과 후 스핀 8에서 곡괭이 보장 |
| HP 시작하기 | 나무 100 · 돌 150 · 철 200 · 다이아몬드 400 | ||
| 광석상 | 구리 0.01× · 레드스톤 0.05× · 금 0.20× · 다이아몬드 1× · 에메랄드 5× | ||
싱글 릴
5개의 릴 결과는 채굴 실행 시작 여부와 채굴 실행을 시작하는 도구를 결정합니다.
각 유료 라운드는 하나의 릴로 시작됩니다. 다섯 가지 가능한 결과는 십자가, 나무 곡괭이, 돌 곡괭이, 철 곡괭이 또는 다이아몬드 곡괭이입니다. 십자가는 채굴 드롭을 생성하지 않습니다. 네 가지 도구 중 하나는 해당 시작 내구성으로 수직 필드를 엽니다.
공식 규칙에는 명확한 보호 규칙이 포함되어 있습니다. 7회 연속 크로스 결과 후 8번째 스핀에서는 4개의 곡괭이 중 하나가 보장됩니다. 이는 계층, 경로, 총 광석 또는 최종 지불금이 아닌 도구 수신에 관한 보장입니다.
저는 릴 단계를 채굴 단계와 별도로 유지합니다. 릴은 시작 조건을 선택하고, 이후의 충돌은 실행이 지속되는 시간과 HP가 다 떨어지기 전에 실제로 어떤 보상 블록이 파괴되는지를 결정합니다.
보호 규칙은 빈 크로스 결과의 무제한 시퀀스를 방지하지만 이전 7개의 유료 스핀을 무료로 만들지는 않습니다. 시퀀스를 평가할 때 총 비용을 포함합니다.
곡괭이가 나타나면 십자가 카운터는 더 이상 활성 광산에 대한 유용한 가이드가 아닙니다. 나머지 질문은 내구성, 충돌 및 어떤 블록이 파괴되는지입니다.
곡괭이 내구성
모든 히트는 하나의 HP를 소비하므로 더 강력한 시작 도구가 더 많은 충돌에서 살아남을 수 있습니다.
나무 곡괭이는 100 HP, 돌은 150 HP, 철은 200 HP, 다이아몬드는 400 HP로 시작합니다. 카운터는 현금 잔액보다는 내구성입니다. 각 블록이 적중할 때마다 블록이 결국 지불하는 금액에 관계없이 곡괭이의 HP가 1씩 감소합니다.
블록은 또한 적중당 하나의 HP를 잃습니다. 블록은 자체 카운터가 0에 도달한 경우에만 파괴되므로 귀중한 광석을 만지는 것은 블록을 수집하는 것과 동일하지 않습니다. 더 단단한 블록을 완성하기 전에 곡괭이가 멀어지거나 내구성이 부족할 수 있습니다.
HP를 더 높게 시작하면 충돌할 여지가 더 많아지지만 모든 접촉이 보상으로 전환되지는 않습니다. 나는 긴 하강을 보장된 큰 수익으로 간주하는 대신 내구성 카운터, 파괴된 블록 애니메이션 및 확정된 승리를 별도로 봅니다.
400-HP 다이아몬드 도구는 100-HP 나무 도구보다 훨씬 긴 애니메이션을 만들 수 있습니다. 더 많은 화면 시간은 그 자체로 현금 반환이 아니므로 기간만으로 계층을 비교하지 않습니다.
작업대 수리는 동일한 유료 라운드를 연장할 수 있습니다. 해당 확장은 인터페이스가 명시적으로 다른 릴 선택을 시작하지 않는 한 새로운 기본 스테이크를 공제하지 않습니다.
일반 블록 및 광석 가치
더 단단한 광석은 곡괭이가 완전히 부서진 후에만 더 많은 비용을 지불합니다.
흙과 돌에는 HP가 1개 있으며 직접적인 보상은 없습니다. 그들은 여전히 길을 형성하고 맞을 때 곡괭이 내구성을 1 포인트 소모합니다. 따라서 그 효과는 위치에 따라 결정됩니다. 실행은 광석에 도달하기 전에 가치가 없는 물질을 제거하는 데 수명의 대부분을 소비할 수 있습니다.
Copper에는 5개의 HP가 있으며 베팅 금액의 0.01배를 지급합니다. Redstone에는 10개의 HP가 있으며 0.05×를 얻습니다. 골드에는 15개의 HP가 있으며 보상은 0.20×입니다. 다이아몬드에는 20개의 HP가 있으며 1×를 획득합니다. 에메랄드는 30개의 HP를 보유하고 있으며 5×를 보상으로 받습니다. 파괴된 블록에 대해서만 값이 추가됩니다.
이러한 수치는 밝은 광석으로 가득 찬 스크린이 여전히 적당하게 안정될 수 있는 이유를 설명합니다. 경로, 남은 HP 및 완료된 파괴 횟수는 떨어지는 곡괭이 주변에 보이는 색상의 양보다 더 중요합니다.
광석 가치는 총 베팅의 분수 또는 배수입니다. 나는 0.01×와 0.05×를 다른 스테이크에서 잘못될 고정된 통화 금액으로 변환하는 대신 쓰여진 대로 정확하게 사용합니다.
여러 개의 작은 광석이 합쳐질 수 있는 반면, 하나의 고가치 에메랄드는 훨씬 더 많은 피해를 입혀야 합니다. 최종 미터는 완료된 모든 파괴에 대한 신뢰할 수 있는 요약입니다.
TNT 블록
파괴된 TNT는 근처 블록을 제거하고 경로를 빠르게 변경할 수 있습니다.
TNT는 단순히 곡괭이가 옆을 지나간다고 해서 돈을 지불하지 않습니다. 규칙에 따르면 파괴되면 폭발하고 정의된 반경 내의 모든 블록을 제거합니다. 그것은 공간을 열고, 근처의 광석을 마무리하고, 한 번의 이벤트로 남은 낙하를 변경할 수 있습니다.
폭발은 도달하는 실제 레이아웃에서만 유용합니다. 귀중한 재료에서 분리된 TNT 블록은 드라마틱한 상 없이 드라마틱한 애니메이션을 만들 수 있는 반면, 더 나은 위치에 있는 폭발은 여러 관련 블록을 노출하거나 파괴할 수 있습니다.
총계를 읽기 전에 폭발 순서가 끝날 때까지 기다립니다. 여러 블록이 함께 사라지는 것은 한 라운드 계산의 일부이며 별도의 유료 스핀이 아니며 다음 드롭에 다른 TNT가 더 가능성이 높다는 증거도 아닙니다.
폭발은 나중에 히트를 소비하는 일반 블록을 제거할 수도 있습니다. 그러면 경로가 개선될 수 있지만 정확한 이점은 임의의 위치와 남은 내구성에 따라 달라집니다.
TNT를 보너스 트리거와 혼동해서는 안 됩니다. 이는 현재 채굴 실행 내부의 특수 블록이며 동일한 1라운드 정산을 따릅니다.
화살표 업그레이드
화살 블록은 곡괭이를 3초 동안 넓히고 2.5× 크기까지 쌓을 수 있습니다.
업그레이드 화살을 파괴하면 곡괭이가 일시적으로 3초 동안 원래 크기의 1.5배로 늘어납니다. 효과가 활성화된 동안 다른 화살을 부수면 크기가 2배로 늘어나고, 추가 활성 스택은 2.5배에 도달할 수 있습니다.
더 넓은 도구는 더 넓은 블록 통로에 접촉할 수 있지만 너비가 직접적인 승리 승수는 아닙니다. 더 많은 0값 블록과 더 많은 광석에 도달할 수 있으며, 모든 실제 충돌은 여전히 내구성 및 블록 HP 규칙을 따릅니다.
3초 타이머를 사용하면 이벤트 순서를 볼 수 있습니다. 나는 화살이 언제 파괴되는지, 또 다른 화살이 활성 창 안에 떨어지는지, HP가 얼마나 남아 있는지 관찰한 후 넓은 곡괭이를 유용한 진행으로 해석합니다.
스프라이트가 클수록 휴대폰에서 효과를 쉽게 확인할 수 있습니다. 나는 바쁜 충돌 시퀀스 중에 눈으로 크기를 판단하는 대신 라이브 타이머와 스택 상태를 계속 사용합니다.
더 넓은 도구가 여러 블록에 도달하면 각 블록은 자체 HP를 유지합니다. 그래픽은 확대된 윤곽선 내부의 모든 내용을 자동으로 파괴하지 않습니다.
작업대
워크벤치는 도구를 완전히 수리하고 한 단계 업그레이드합니다.
곡괭이가 작업대를 파괴하면 HP가 완전히 복원되고 도구는 다음 단계인 나무에서 돌로, 돌에서 철로, 철에서 다이아몬드로 이동합니다. 곡괭이가 이미 다이아몬드인 경우, 작업대는 단순히 곡괭이를 완전한 내구성으로 복원합니다.
이는 처음 세 계층에 대해 한 번에 두 가지 작업을 수행하기 때문에 문서화된 규칙에서 가장 강력한 내구성 변화입니다. 그럼에도 불구하고 수리 후 실행은 무작위로 유지되며 갱신된 HP를 일반 흙과 돌에 사용할 수 있습니다.
나는 워크벤치를 은행 가치가 아닌 추가 기회로 취급합니다. 최종 결과는 수리된 곡괭이가 결국 0 HP에 도달하기 전에 실제로 파괴된 보상 블록에서 나옵니다.
Late Workbench는 거의 비어 있는 카운터를 복원하므로 시각적으로 더욱 드라마틱할 수 있습니다. 그 타이밍은 게임이 곧 보상을 받을 예정이거나 또 다른 수리가 예정되어 있음을 증명하지 않습니다.
다이아몬드 등급에서는 수리에 더 이상의 업그레이드가 부여되지 않습니다. 규칙은 도구 다이아몬드를 명시적으로 유지하고 내구성을 다시 채웁니다.
라운드가 어떻게 마무리되는지
곡괭이가 0 HP에 도달하면 파괴된 모든 보상 블록이 함께 추가됩니다.
곡괭이에 내구성이 있는 동안 채굴 순서는 계속됩니다. 구리, 레드스톤, 골드, 다이아몬드 및 에메랄드 블록이 파괴됨에 따라 전체 실행에 걸쳐 보상이 누적됩니다. 곡괭이 HP가 0에 도달하면 게임은 해당 보상을 추가하고 라운드를 정산합니다.
여러 이벤트가 겹칠 때 이 순서가 중요합니다. 업그레이드 화살표는 크기를 변경하고 TNT는 반경을 지울 수 있으며 작업대는 내구성을 재설정하지만 라이브 규칙에 별도의 보상이 첨부되지 않는 한 이러한 효과는 그 자체로 현금으로 계산되어서는 안 됩니다.
애니메이션이 끝난 후에만 최종 승률을 원래 총 판돈과 비교합니다. 긴 경로, 높은 깊이의 카운터 또는 밝은 폭발은 반드시 경제적 결과를 설명하지 않고도 여행을 설명할 수 있습니다.
깊이는 도구가 이동한 거리를 나타내는 인터페이스 측정값입니다. 달리기를 따라가는 데 도움이 될 수 있지만 게시된 승리는 깊이보다는 수집된 보상을 기반으로 합니다.
라운드가 끝나면 밸런스와 승률 측정기의 변화가 멈출 때까지 잠시 멈춥니다. 이는 완전한 지급을 위해 중간 코인 애니메이션을 착각하는 것을 방지합니다.
네 가지 시작 도구
도구 계층은 모든 광석에 인쇄된 값이 아니라 사용 가능한 HP를 변경합니다.
릴의 곡괭이 4개(100, 150, 200 및 400 HP)는 명확한 내구성 사다리를 형성합니다. 나무에서 다이아몬드로 이동하면 실행이 활성 상태로 유지될 수 있는 시간이 늘어나지만 광석 테이블 자체는 선택한 스테이크와 파괴된 블록을 기반으로 유지됩니다.
따라서 다이아몬드 시작은 나무 시작보다 깊은 블록에 도달할 기회가 더 많지만 지불금 배율이 4배는 아닙니다. 물리적 경로에서는 여전히 귀중한 광석을 놓치거나 직접적인 보상 없이 재료에 많은 히트를 소비할 수 있습니다.
이러한 구별은 인터페이스를 정직하게 유지합니다. HP는 남은 작업의 양을 알려주고 승리 측정기는 수집된 내용을 알려줍니다. 두 가지를 혼합하면 내구성 있는 도구가 정해진 규칙이 정당화하는 것보다 더 가치 있게 보입니다.
시작 계층은 플레이어 제어가 아닌 기회에 영향을 미칩니다. 일단 낙하가 시작되면 도구를 선호하는 광석쪽으로 조종하거나 값이 0인 벽을 피할 수 없습니다.
릴 휠을 사용하면 선택이 아케이드처럼 보일 수 있지만 선택한 결과는 무작위로 유지됩니다. 스핀 버튼의 타이밍은 다음 계층을 드러내거나 영향을 미치지 않습니다.
보너스 구매 선택
직접 시작 옵션은 시작 곡괭이를 변경하고 별도의 표시된 가격을 청구합니다.
검사된 데모에는 보장된 시작 도구에 대한 보너스 구매 메뉴가 포함되어 있습니다. 표시된 가격은 기본 베팅과 선택한 곡괭이 등급에 따라 변경됩니다. 가용성과 가격은 다양할 수 있으므로 하나의 보편적 승수를 게시하는 대신 확인 패널에서 전체 통화 금액을 읽습니다.
직접 시작하면 해당 구매에 대한 교차 가능성이 제거됩니다. 특정 광산 레이아웃, 작업대, TNT 체인, 깊이 또는 완성된 결과를 보장하지 않습니다. 가격은 동일한 무작위 충돌 규칙이 시작되기 전에 지불되는 비용입니다.
게임을 배우기 위해서는 먼저 일반적인 데모 경로를 선호합니다. 모든 규칙 확인을 고비용의 격리된 결정으로 전환하지 않고 교차 보호 규칙과 네 가지 자연 도구 간의 차이점을 모두 보여줍니다.
나는 작은 기본 지분뿐만 아니라 전체 세션 예산과 직접 시작 가격을 비교합니다. 여러개 구매시 일반 릴라운드보다 훨씬 빠르게 한도를 사용할 수 있습니다.
내 지역에 해당 기능이 없으면 해결 방법을 찾지 않습니다. 운영자 및 관할권 제한은 사용 가능한 제품의 일부입니다.
실용적인 데모 체크리스트
데모 모드를 사용하여 릴 선택, HP, 블록 손상 및 확정된 보상을 분리하세요.
가장 낮은 가상 판돈부터 시작하여 규칙을 열고 5개의 릴 결과를 기록합니다. 크로스가 나타나면 8번째 스핀 보호를 확인하기 위해서만 시퀀스를 계산합니다. 나는 곡괭이 또는 광산 경로가 따라올 예측으로 카운트를 취급하지 않습니다.
드롭하는 동안 나는 HP 시작, 남은 내구성, 적중된 블록의 상태 및 파괴 후 보상 미터의 네 가지를 봅니다. 이는 30-HP Emerald와의 접촉이 자동으로 5× 보상이 아닌 이유를 분명하게 해줍니다.
또한 하나의 TNT, Upgrade Arrow 또는 Workbench 이벤트를 기다리고 정상 속도로 전체 애니메이션을 따릅니다. 데모 플레이는 타이밍, 컨트롤 및 가독성을 가르칠 수 있습니다. 짧은 샘플로는 게시된 RTP를 측정하거나 유료 결과를 예측할 수 없습니다.
데모 잔액은 가상이므로 인출할 수 없습니다. 강력한 연습 실행은 유료 플레이로 인해 발생하는 계정 잔액에 대해 아무 것도 알려주지 않습니다.
좁은 화면에서 규칙을 다시 열어서 마무리합니다. 중요한 카운터나 확인 금액을 읽기 어려운 경우 해당 장치에 실제 돈을 사용하지 않는 것이 실용적인 이유입니다.
제공된 작품 읽기
포스터와 세로 장면 3개는 검증된 게임 캡처가 아닌 홍보용 렌더링입니다.
제공된 이미지는 Falling Pickaxe와 동일한 픽셀 마이닝 어휘(대형 도구, 광석, TNT, 업그레이드 화살표 및 수직 샤프트)를 사용합니다. 이는 인식 가능한 페이지를 만들고 하강하는 곡괭이에 대한 광범위한 아이디어를 보여주는 데 유용합니다.
이들의 잔액, 깊이 카운터 및 큰 승리 금액은 확인된 라이브 세션과 일치하지 않으며 일부 표시된 총계는 그림에 표시된 스테이크에서 게시된 160× 한도를 초과합니다. 따라서 나는 모든 갤러리 이미지를 실제 결과 스크린샷이 아닌 예시 렌더링으로 표시합니다.
이러한 분리는 오해의 소지가 있는 비교로부터 독자를 보호합니다. 기계적 주장은 공식 규칙과 게시된 게임 프로필에서 나옵니다. 제공된 아트워크는 분위기에만 기여할 뿐이며 빈도, 지불금 크기 또는 인터페이스 가용성을 입증하지 않습니다.
페이지는 규칙 섹션의 증거로 해당 렌더링을 반복하지 않습니다. 각각의 투명한 장식용 컷아웃은 한 번씩 표시되며, 세 개의 전체 이미지는 명확하게 라벨이 지정된 갤러리에 함께 표시됩니다.
캡션에는 보이는 것과 추론할 수 없는 것이 명시되어 있습니다. 그것은 불가능한 판촉 총액에 어떻게 도달했는지에 대한 이야기를 만들어내는 것보다 더 유용합니다.
RTP, 변동성 및 160× 캡
낮은 변동성은 95% 게임을 예측 가능한 게임으로 바꾸지 않습니다.
95% RTP는 명시된 구성의 장기적인 이론적 수익률을 나타냅니다. 이는 현대 비디오 슬롯에서 흔히 볼 수 있는 약 96% 헤드라인보다 낮으므로 차이점은 특이한 프레젠테이션 뒤에 숨겨져 있는 것이 아니라 플레이 전 결정에 있습니다.
낮은 변동성은 다른 게임에 비해 분포를 설명하며, 일반적으로 희귀하고 큰 상금보다 변동폭이 작은 것을 선호합니다. 이는 교차 결과에 대한 일정을 설정하지 않으며, 빈번한 수익성 있는 라운드를 보장하거나 세션이 전체 계획된 예산을 잃지 않도록 방지하지 않습니다.
160× 최대값은 예상 목표가 아닌 게시된 프로필의 완전한 결과에 대한 엄격한 상한선입니다. 나는 그 상한선을 통화 측면에서 더 크게 보이도록 지분을 늘리지 않습니다. 위험에 처한 돈이 증가하는 동안 확률 모델은 변경되지 않습니다.
5% 이론적 하우스 에지는 명시된 모델에 대한 95% RTP의 보완입니다. 이는 장기적 측정으로 남아 있으며 단기 세션에 대한 정확한 손실 예측으로 변환할 수 없습니다.
낮은 변동성과 적절한 한도는 제한된 결과를 선호하는 사람에게 적합할 수 있지만 지출이 무해하지는 않습니다. 저렴한 지분은 항상 계획을 변경하지 않고도 잃을 수 있는 지분입니다.
컨트롤, 자동 재생 및 속도
빠른 프레젠테이션은 무작위 결과가 아닌 대기 시간을 변경합니다.
검사된 인터페이스에는 스테이크 제어, 스핀, 터보, 자동 재생, 사운드, 규칙 및 보너스 구매가 포함됩니다. 컴팩트한 제어판을 사용하면 실수로 판돈을 변경하는 것을 놓치기 쉽기 때문에 메뉴를 열거나 닫은 후에 총 베팅을 확인합니다.
터보는 애니메이션을 단축하지만 RTP, 도구 계층 또는 블록 배치를 개선하지 않습니다. 학습하는 동안 정상적인 속도를 유지하므로 업그레이드 화살표 타이머, TNT 반경, 작업대 수리 및 최종 정산이 쉽게 구별됩니다.
자동 플레이는 많은 독립적인 유료 라운드를 짧은 기간으로 압축할 수 있습니다. 만약 제가 그것을 사용한다면, 저는 유한 개수와 돈 한도를 먼저 선택한 다음 지분을 변경하거나 직접 시작 옵션을 열기 전에 시퀀스를 중지합니다.
일부 빌드에 표시되는 자동 재생 무한대 옵션은 자연스러운 중지 횟수를 제거하므로 특별한 주의가 필요합니다. 유한한 설정을 사용하거나 자동재생을 꺼두었습니다.
결과를 변경하지 않고 사운드와 애니메이션을 음소거할 수 있습니다. 나는 카운터와 지출 결정을 가장 쉽게 알아볼 수 있는 프레젠테이션을 선택합니다.
모바일 플레이와 책임감 있는 세션
수직 지뢰는 휴대폰에 적합하지만 한계는 여전히 애니메이션 외부에 있어야 합니다.
Falling Pickaxe는 액션이 좁은 샤프트를 통해 아래쪽으로 이동하기 때문에 자연스럽게 세로 화면으로 확장됩니다. 모바일에서는 페이지를 회전하거나 확대/축소하지 않고도 HP 카운터, 스테이크, 승리 미터, 메뉴 및 보너스 구매 확인을 읽을 수 있도록 유지합니다.
반복되는 크로스 애니메이션과 귀중한 광석 근처에서 끝나는 달리기는 다시 압박하고 싶은 강한 충동을 불러일으킬 수 있습니다. 두 주 모두 다음 결과를 기한으로 삼지 않습니다. 8번째 스핀 보호는 7회 연속 크로스 결과 후에만 적용되며 여전히 승리가 아닌 도구를 보장합니다.
게임을 시작하기 전에 총 지출, 스테이크 1개, 종료 시간을 선택합니다. 약한 런을 회복하기 위해 더 강한 곡괭이를 사지 않고, 한계에 도달하면 멈춥니다. 실제 현금 플레이는 선택적인 성인 오락이며 합법적인 경우에만 사용해야 합니다.
키가 큰 갤러리 이미지는 모바일에서 잘리지 않고 포함된 상태로 유지되어야 합니다. 게임 가이드는 동일한 원칙을 따릅니다. 즉, 가독성이 장식적인 규모보다 우선합니다.
놀이가 오락처럼 느껴지지 않으면 닫습니다. 남은 HP가 없거나 누락된 에메랄드, 십자선 또는 구매한 도구가 없으면 계속해야 할 의무가 발생합니다.
제공되는 작품
제공된 3개의 렌더링은 검증된 게임 결과가 아닌 채굴 아이디어를 보여줍니다.
본 이미지는 홍보용 일러스트입니다. 그들의 잔액, 깊이 카운터 및 큰 승리 금액은 게시된 160× 게임 캡을 문서화하거나 다른 결과를 예측하지 않습니다.



차분한 규칙 확인
스테이크를 선택하기 전에 내구성 규칙을 알아보십시오.
데모 모드를 사용하여 선택 릴, 곡괭이 HP, 블록 손상, 특수 효과 및 최종 해결을 분리한 다음 95% RTP 인스턴트 게임이 계획한 세션에 적합한지 결정하세요.
Falling Pickaxe FAQ
RTP, 곡괭이 HP, 광석 가치 및 특수 블록에 대한 솔직한 답변입니다.
Falling Pickaxe란 무엇입니까?
하나의 선택 릴과 떨어지는 채굴 도구를 갖춘 Pixmove 인스턴트 게임입니다. 릴은 십자가 또는 네 개의 곡괭이 중 하나를 수여하고 도구는 내구성이 0이 될 때까지 블록을 부수습니다.
RTP와 Falling Pickaxe의 최대 승리는 무엇입니까?
게시된 프로필에는 95% RTP, 낮은 변동성 및 160× 지분의 최대 승리가 나열되어 있습니다. 정확한 구성은 열려 있는 운영자 버전을 확인하세요.
7번의 크로스 결과 후에는 어떻게 되나요?
7번 연속 스핀이 Cross에 도달하면 8번째 스핀에서 4개의 곡괭이 중 하나가 보장됩니다. 특정 계층이나 성공적인 채굴 실행을 보장하지 않습니다.
곡괭이의 내구도는 얼마나 됩니까?
나무는 100 HP, 돌은 150 HP, 철은 200 HP, 다이아몬드는 400 HP로 시작합니다. 블록이 적중할 때마다 도구에서 하나의 HP가 제거됩니다.
어느 광석 블록이 가장 많은 비용을 지불합니까?
에메랄드는 베팅 금액의 5배와 HP 30배로 가장 큰 상장 블록 보상을 받았습니다. 파괴 후 다이아몬드는 1배, 골드는 0.20배, 레드스톤은 0.05배, 구리는 0.01배를 지불합니다.
TNT, 업그레이드 화살표 및 워크벤치는 무엇을 합니까?
TNT는 근처 블록을 파괴하고, 업그레이드 화살표는 곡괭이를 일시적으로 넓혀 2.5배 크기까지 쌓을 수 있으며, 워크벤치는 도구를 완전히 수리하고 한 단계 업그레이드합니다.
제공된 갤러리 이미지는 실제 결과인가요?
아니요. 이는 예시적인 홍보용 렌더링입니다. 이들의 잔액, 깊이 및 승리 금액은 검증된 게임 캡처가 아니며 일반적이거나 가능한 결과를 추정하는 데 사용되어서는 안 됩니다.
핵심 규칙은 Pixmove의 공식 Falling Pickaxe 데모에서 확인되었으며 수학적 프로필은 공급자가 게시한 게임 정보와 대조하여 확인되었습니다. 공개된 운영자 버전의 도움말 패널은 구성된 RTP, 스테이크 범위, 보너스 구매 가격 및 지역 가용성에 대한 최종 참조로 남아 있습니다.
