SLOTO · PIXMOVE

Falling Pickaxe:落下だけでなくHPを読む

Pixmoveの1リール式インスタントゲームを解説します。ランダムなツルハシが坑道を落下し、衝突ごとに耐久力を使い、完全に壊した報酬ブロックだけを回収します。

RTP 95%フォーマット インスタントボラティリティ 低い最大値 160×
ピクセル ダイヤモンドのつるはしと地雷ブロックを備えた Falling Pickaxe プロモーション ポスター

私の素早い判断

単純なドロップを追跡するのは簡単ですが、耐久性の計算により実際の構造が得られます。

Falling Pickaxe は、通常のリール バンクを 1 つの短い選択ホイールと垂直マイニング ランに置き換えます。つるはしが鉱山に入るかどうかはリールによって決まります。その後、ツールは落下し、ブロックに衝突し、HP がゼロになるまで耐久性を消費します。このクリーンなシーケンスにより、数回のデモ ラウンドでゲームを読めるようになります。

最も魅力的なのは、目に見えるすべてのオブジェクトに仕事があることです。通常の土や石は耐久性を消費し、鉱石は小さなベット倍率を追加し、TNT はエリアをクリアし、アップグレードアローはツールを広げ、ワークベンチはそれを修理してアップグレードします。軌道をコントロールできるふりをしなくても、なぜ走りが向上するのかがわかります。

コンパクトなインスタントゲームのリズムと異常な物理ドロップのために試してみたいと思います。 95% RTP が低すぎると感じる場合、160× の上限が控えめすぎると感じる場合、またはボーナス購入ショートカットにより意図的に小さなセッションを維持することが困難になる場合は、スキップします。

ビジュアル スタイルはよく知られたブロック構築ゲームに似ていますが、ギャンブル ロジックは完全に Pixmove 独自のインスタント フォーマットです。他のゲーム ブランドとの提携を示唆することなく、リールと私の機能について説明します。

最も静かで有益な質問は、1 つのランダムなパスが解決されるのを見るのが楽しいかどうかです。その答えが「いいえ」の場合、追加のエフェクトやより高い開始ツールを使用しても、基礎となるループをより適切に適合させることはできません。

検証済みのプロフィール

Pixmove は、95% RTP、低ボラティリティ、最大 160× を発行します。

Falling Pickaxe は、Pixmove のインスタント ゲームで、2026 年 6 月 18 日にリリースされました。公開されたプロフィールには、95% RTP、低ボラティリティ、最大結果は 160 倍の賭け金と記載されています。スロットとして検索されることが多いですが、従来の 5 リールのペイラインやクラスター レイアウトは使用しません。

95% の数値は、記載された構成における非常に大きなラウンドのサンプルにおける理論上のリターンです。 1 つのセッションでステークスの 95% が返されるという意味ではなく、次のリール選択でクロスが表示されるかツルハシが表示されるかはわかりません。

私は依然としてオペレーター ビルドで情報パネルを開きます。通貨、賭け金制限、利用可能なボーナス購入の選択肢、さらには数学的構成さえも市場によって異なりますが、正確なゲーム画面はプレイされているバージョンの最終的な参照となります。

公開された数字と公開されたゲームは、さまざまな質問に答えます。プロフィールは共通の基準点を示し、オペレーター画面には私の地域で提供されている正確な賭け金と機能が表示されます。

発売日は編集上の文脈であり、品質を示すものではありません。新しいゲームが古いゲームよりも自動的に安全、公平、寛大になるわけではありません。

プロバイダーPixmoveリリース2026 年 6 月 18 日
ゲームの種類シングルリールインスタントゲームリールの結果クロス+ツルハシ4本
公開95%ボラティリティ低い
最大の勝利160× ベットクロスプロテクション7 回のクロス結果後のスピン 8 でつるはしが保証される
HPを開始します木100・石150・鉄200・ダイヤ400
鉱石賞銅 0.01× ・レッドストーン 0.05× ・金 0.20× ・ダイヤモンド 1× ・エメラルド 5×

シングルリール

5 つのリールの結果によって、マイニングの実行が開始されるかどうか、およびどのツールがマイニングを開始するかが決まります。

有料の各ラウンドは 1 つのリールから始まります。考えられる結果は、十字架、木のつるはし、石のつるはし、鉄のつるはし、またはダイヤモンドのつるはしの 5 つです。クロスはマイニングドロップを生成しません。 4 つのツールの 1 つが、対応する開始耐久力で垂直フィールドを開きます。

公式ルールには明確な保護ルールが含まれています。つまり、7 回連続でクロス結果が出た後、8 回目のスピンで 4 つのつるはしのうち 1 つが確実に獲得できます。この保証は、ツールの受け取りに関するものであり、その層、ルート、鉱石の合計、または完了した支払いに関するものではありません。

私はリールステージをマイニングステージとは別にしています。リールは開始条件を選択しますが、その後の衝突によって実行がどのくらい続くか、そして HP がなくなる前にどの報酬ブロックが実際に破壊されるかが決まります。

保護ルールにより、空のクロス結果が無制限に連続することは防止されますが、先行する 7 つの有料スピンが無料になるわけではありません。シーケンスを評価する際には、それらの合計コストを含めます。

つるはしが出現すると、クロスカウンターはアクティブな鉱山への有用なガイドではなくなります。残りの問題は、耐久性、衝突、どのブロックが破壊されるかです。

つるはしの耐久性

ヒットするたびに HP が 1 つ消費されるため、より強力な開始ツールはより多くの衝突に耐えることができます。

木のつるはしは 100 HP、石は 150 HP、鉄は 200 HP、ダイヤモンドは 400 HP から始まります。カウンターは現金残高ではなく耐久性です。ブロックが最終的に支払う金額に関係なく、ブロックがヒットするたびにつるはしの HP が 1 つ減ります。

また、ブロックはヒットごとに HP を 1 つ失います。ブロックは、それ自体のカウンターがゼロになったときにのみ破壊されるため、貴重な鉱石に触れることは、それを収集することと同じではありません。ツルハシは、より強力なブロックを完成させる前に離れてしまったり、耐久性がなくなったりする可能性があります。

HP の開始値を高くすると、衝突の余地が広がりますが、すべての接触が報酬に変換されるわけではありません。私は、長い下り坂を大きなリターンが保証されているものとして扱うのではなく、耐久カウンター、ブロック破壊アニメーション、決着勝利を別々に見ています。

400-HP ダイヤモンド ツールは、100-HP 木製ツールよりもはるかに長いアニメーションを作成できます。スクリーンタイムの増加自体がキャッシュリターンではないため、私は継続時間だけで階層を比較することはありません。

ワークベンチの修理は、同じ有料ラウンドを延長することができます。この拡張機能は、インターフェイスが明示的に別のリール選択を開始しない限り、新しい基本ステークを差し引きません。

通常のブロックと鉱石値

より硬い鉱石は、ツルハシで完全に破壊した後にのみ、より多くの支払いが発生します。

ダートと石はHPが1台で直賞なし。それらは依然として経路を形成し、ヒットするとツルハシの耐久性を 1 ポイント消費します。したがって、それらの効果は位置的なものです。実行は、鉱石に到達する前に価値ゼロの物質を除去することにその寿命の多くを費やす可能性があります。

カッパーは 5 HP を持っており、賭け金の 0.01 倍を獲得します。レッドストーンには HP が 10 個あり、0.05 倍を獲得します。ゴールドは 15 HP で 0.20 倍を獲得します。ダイヤモンドには HP が 20 個あり、特典は 1 個です。エメラルドには HP が 30 個あり、特典は 5 倍です。値は、破壊されたブロックに対してのみ追加されます。

これらの数字は、明るい鉱石でいっぱいの画面がまだ適度に沈降できる理由を説明しています。落下するつるはしの周囲に表示される色の量よりも、経路、残りの HP、完了した破壊の数の方が重要です。

鉱石の価値は、合計ベットの分数または倍数です。私は、0.01x と 0.05x を、別の危険にさらされる固定通貨金額に変換するのではなく、書かれたとおりに正確に使用します。

いくつかの小さな鉱石を組み合わせることができますが、1 つの高価値のエメラルドにははるかに多くのダメージが必要です。最後のメーターは、完了したすべての破壊の信頼できる要約です。

TNT ブロック

TNTを破壊すると近くのブロックをクリアし、ルートを素早く変更できます。

TNT は、つるはしが横を通過しただけでは支払いません。ルールによれば、破壊されると爆発し、定義された半径内のすべてのブロックが削除されます。それはスペースを広げ、近くの鉱石を終わらせ、1つのイベントで残りの秋を変えることができます。

爆発は、到達した実際のレイアウトでのみ役立ちます。貴重な素材から分離された TNT ブロックは、劇的な賞を獲得することなく劇的なアニメーションを作成できますが、より適切な位置にある爆発により、いくつかの関連ブロックが露出または破壊される可能性があります。

合計を読み取る前に、爆発シーケンスが終了するのを待ちます。いくつかのブロックが一緒に消えるのは 1 ラウンドの計算の一部であり、個別に支払われたスピンではなく、次のドロップで別の TNT が発生する可能性が高いという証拠でもありません。

爆発では、後のヒットを消費する通常のブロックを削除することもできます。これによりルートが改善される可能性がありますが、正確な利点はランダムな位置と残りの耐久性に依存します。

TNT をボーナストリガーと混同しないでください。これは現在のマイニング実行内の特別なブロックであり、同じ 1 ラウンドの決済に従います。

アップグレードアロー

矢印ブロックはツルハシを 3 秒間広げ、2.5 倍のサイズまで積み重ねることができます。

アップグレードアローを破壊すると、3 秒間、ツルハシが一時的に元のサイズの 1.5 倍に増加します。効果がアクティブな間に別の矢を破壊すると、サイズが 2 倍に増加し、さらにアクティブなスタックは 2.5 倍に達する可能性があります。

幅の広いツールは、より広い範囲のブロックに接触できますが、幅は直接的な利益の乗数ではありません。より多くのゼロ値ブロックや鉱石に​​到達する可能性があり、実際の衝突はすべて耐久性とブロック HP ルールに従います。

3 秒タイマーにより、イベントの順序が表示されます。私は矢がいつ破壊されるか、別の矢がアクティブなウィンドウ内に着地するかどうか、幅の広いツルハシが有用な進歩であると解釈する前にどれだけ HP が残っているかを観察します。

スプライトが大きいため、携帯電話でも効果が分かりやすくなっています。私は、忙しい衝突シーケンス中にサイズを目で判断するのではなく、ライブ タイマーとスタックの状態を今でも使用しています。

幅の広いツールが複数のブロックにヒットした場合、各ブロックは独自の HP を保持します。グラフィックは、拡大されたアウトライン内のすべてを自動的に破壊しません。

ワークベンチ

ワークベンチはツールを完全に修復し、1 段階ずつアップグレードします。

ツルハシがワークベンチを破壊すると、その HP は完全に復元され、ツールは次の段階 (木から石、石から鉄、鉄からダイヤモンド) に移動します。つるはしがすでにダイヤモンドである場合、ワークベンチは単につるはしを完全な耐久性まで回復します。

これは、最初の 3 層で 2 つのジョブを同時に実行するため、文書化されたルールの中で最も強力な耐久性の変更です。それでも、修理後の走行はランダムなままで、リニューアルしたHPは普通の土や石の上で過ごすことができます。

私はワークベンチを銀行に預けられた価値ではなく、追加の機会として扱います。最終的な結果は、修復されたつるはしが最終的にゼロ HP に達する前に実際に破壊された報酬付きブロックから得られます。

後期のワークベンチでは、ほぼ空のカウンターが復元されるため、視覚的によりドラマチックになります。そのタイミングは、ゲームがそれを与えようとしていたこと、または別の修理が必要であることを証明するものではありません。

ダイヤモンド層では、修理にそれ以上のアップグレードは許可されません。ルールでは、ツールのダイヤモンドを明示的に保持し、その耐久性を補充します。

ラウンドの決済方法

つるはしがゼロ HP に達すると、破壊されたすべての報酬ブロックが合計されます。

ツルハシの耐久性がある間、採掘シーケンスは続行されます。銅、レッドストーン、ゴールド、ダイヤモンド、エメラルドのブロックが破壊されると、完走中に報酬が蓄積されます。つるはし HP がゼロに達すると、ゲームはそれらの賞を追加し、ラウンドを決済します。

複数のイベントが重なる場合、この順序が重要になります。アップグレードアローはサイズを変更し、TNTは半径をクリアでき、ワークベンチは耐久性をリセットしますが、ライブルールで別の賞が付与されない限り、これらの効果はいずれも単独で現金としてカウントされるべきではありません。

アニメーションが終了した後にのみ、最終的な勝ちメーターを元の合計賭け金と比較します。長いルート、高深度のカウンター、または明るい爆発は、必ずしも経済的結果を説明することなく旅を説明することができます。

深さは、ツールが移動した距離の境界面の尺度です。ランを追跡するのに役立ちますが、公開されている勝利は深さだけではなく、集めた報酬に基づいています。

ラウンドが終了したら、残高と勝利メーターの変化が止まるまで一時停止します。これにより、中間のコインアニメーションを完全な支払いと誤認することがなくなります。

4 つの開始ツール

ツール層は、すべての鉱石に出力される値ではなく、利用可能な HP を変更します。

リールの 4 つのつるはしは、100、150、200、400 HP という明確な耐久性のはしごを形成します。木製からダイヤモンドに移行すると、ランがアクティブなままでいられる時間が長くなりますが、鉱石テーブル自体は選択したステークと破壊されたブロックに基づいたままになります。

したがって、ダイヤモンドスタートは木製スタートよりも深いブロックに到達する可能性が高くなりますが、ペイアウト倍率は 4 倍ではありません。物理的なルートでは、依然として貴重な鉱石を見逃したり、直接の報酬がない素材に多くのヒットを費やしたりする可能性があります。

この区別により、インターフェースは正直に保たれます。HP はアクションがどれだけ残っているかを示し、勝利メーターは何が収集されたかを示します。この 2 つを組み合わせると、耐久性のあるツールが、確立されたルールで正当化される以上に価値があるように見えます。

開始層はプレーヤーのコントロールではなく、機会に影響します。ドロップが始まると、優先鉱石に向かってツールを操作したり、ゼロ値の壁を避けたりすることはできません。

リール ホイールにより選択がアーケードのように見える場合がありますが、選択された結果はランダムのままです。スピン ボタンを押すタイミングによって次の層が明らかになったり、次の層に影響を与えたりすることはありません。

ボーナス購入の選択肢

ダイレクトスタート オプションでは開始ツルハシが変更され、表示価格が別途請求されます。

検査済みのデモには、保証された開始ツールのボーナス購入メニューが含まれています。表示される価格は、基本ベットと選択したつるはしの層に応じて変化します。在庫状況と価格は異なる場合があるため、単一のユニバーサル乗数を公開するのではなく、確認パネルで通貨金額全体を読み取ります。

直接開始すると、その購入に対するクロスの可能性が排除されます。特定の鉱山レイアウト、ワークベンチ、TNT チェーン、深さ、または完成結果を保証するものではありません。価格は、同じランダム衝突ルールが開始される前に支払われるコストです。

ゲームを学ぶには、まず通常のデモ ルートを好みます。これは、すべてのルール チェックを高コストの個別の決定に変えることなく、相互保護ルールと 4 つの自然なツール間の違いの両方を示します。

私は、少額の基本賭け金だけでなく、直接開始価格をセッション全体の予算と比較します。複数の購入では、通常のリール ラウンドよりもはるかに早く制限を使用できます。

私の地域にこの機能がない場合、私は回避策を探しません。事業者および管轄区域の制限は、利用可能な製品の一部です。

実用的なデモのチェックリスト

デモ モードを使用して、リールの選択、HP、ブロック ダメージ、確定報酬を分離します。

私は最低の仮想賭け金から始めて、ルールを開き、5 つのリールの結果に注目します。クロスが現れた場合は、8 番目のスピンの保護を確認するためだけにシーケンスを数えます。私はカウントを、つるはしや鉱山のどちらの経路がたどるかを予測するものとして扱いません。

ドロップ中、私は HP の開始、残りの耐久性、ヒットしたブロックの健全性、破壊後の報酬メーターの 4 つのことを監視します。これにより、30-HP エメラルドとの接触が自動的に 5 倍の特典にならない理由が明確になります。

また、1 つの TNT、Upgrade Arrow、または Workbench イベントを待機し、アニメーション全体を通常の速度で追跡します。デモをプレイすると、タイミング、コントロール、読みやすさを学ぶことができます。短いサンプルでは、​​公開されている RTP を測定したり、有料の結果を予測したりすることはできません。

デモ残高は仮想的なものであり、引き出すことはできません。強力な練習実行は、有料プレイの結果として生じるアカウント残高については何も語ません。

最後に、狭い画面でルールを再度開きます。重要なカウンターや確認金額が読みにくい場合、それはそのデバイスでリアルマネーを使用しない実際的な理由になります。

提供されたアートワークを読む

ポスターと 3 つの縦のシーンはプロモーション用のレンダリングであり、検証されたゲーム キャプチャではありません。

提供された画像は、Falling Pickaxe と同じピクセル マイニング ボキャブラリー (大きなツール、鉱石、TNT、アップグレードの矢印、垂直シャフト) を使用しています。これらは、認識可能なページを作成し、下降するつるはしの広い概念を示すのに役立ちます。

それらの残高、デプスカウンター、および多額の勝ち金額は検証されたライブセッションと一致せず、表示される合計の一部は、図示されたステークで公開されている160×の上限を超える可能性があります。したがって、私はすべてのギャラリー画像を、本物の結果のスクリーンショットではなく、例示的なレンダリングとしてラベル付けします。

この分離により、読者は誤解を招く比較から保護されます。メカニカルな主張は公式ルールと公開されたゲームプロフィールに基づいています。提供されたアートワークは雰囲気に貢献するだけであり、頻度、支払いサイズ、インターフェイスの可用性を証明するものではありません。

このページでは、ルール セクションの証拠としてこれらのレンダリングが繰り返されることはありません。それぞれの透明な装飾的なカットアウトは 1 回表示されますが、3 つの完全な画像は明確にラベル付けされたギャラリーに一緒に表示されます。

キャプションには、何が見えるのか、何が推測できないのかが記載されています。それは、どうやって不可能なプロモーション総額に達したかについてのストーリーをでっち上げるよりも有益です。

RTP、ボラティリティと 160× の上限

ボラティリティが低いと、95% ゲームは予測可能なものにはなりません。

95% RTP は、記載された構成の長期的な理論上の収益を表します。これは、最近のビデオ スロットでよく見られるヘッドラインの約 96% よりも低いため、その違いは、異常なプレゼンテーションの陰に隠れるのではなく、プレイ前の決定に属します。

低いボラティリティは、他のゲームと比較した分布を表し、一般に、まれに発生する巨大な賞品よりも小さな変動が好まれます。クロス結果のスケジュールを設定したり、頻繁に収益性の高いラウンドを保証したり、セッションが計画された予算全体を失うことを防止したりするものではありません。

160× の最大値は、公開されたプロファイルの完了した結果に対する厳しい上限であり、予想されるターゲットではありません。私は、通貨換算でその上限を大きく見せるために賭け金を増やすことは決してありません。リスクにさらされている資金が増加する一方で、確率モデルは変化しません。

理論上の 5% のハウスエッジは、記載されているモデルの 95% RTP を補うものです。これは依然として長期的な指標であり、短期セッションの正確な損失予測に変換することはできません。

低いボラティリティと控えめな上限は、抑制された結果を好む人に適しているかもしれませんが、支出が無害になるわけではありません。計画を変更せずに失う可能性があるのは、常に手頃な賭け金です。

コントロール、自動再生、速度

プレゼンテーションが高速になると、結果がランダムになるのではなく、待ち時間が変わります。

検査されたインターフェイスには、ステーク コントロール、スピン、ターボ、自動プレイ、サウンド、ルール、ボーナス購入が含まれます。コンパクトなコントロールパネルでは偶発的な賭け金の変更を見逃しやすいため、メニューを開いたり閉じたりした後に賭け金の合計を確認します。

ターボはアニメーションを短縮しますが、RTP、ツール層、ブロックの配置は改善しません。学習中は通常の速度を維持するので、アップグレードアロータイマー、TNT 半径、ワークベンチ修理、最終決済を簡単に区別できるようにします。

自動再生では、多くの独立した有料ラウンドを短期間に圧縮できます。もしそれを使用する場合、私は最初に有限のカウントと金額制限を選択し、次にステークを変更するかダイレクトスタートオプションを開く前にシーケンスを停止します。

一部のビルドで表示される自動再生無限オプションは、自然な停止カウントを削除するため、特別な注意が必要です。有限の設定を使用するか、自動再生をオフのままにします。

サウンドとアニメーションは、結果を変えることなくミュートできます。私は、カウンターと支出の決定を容易に認識できるようにするプレゼンテーションを選択します。

モバイルプレイと責任あるセッション

垂直地雷は携帯電話に適していますが、制限はアニメーションの外側に置く必要があります。

Falling Pickaxe は、アクションが狭いシャフトを通って下に移動するため、縦向きの画面に自然に拡大縮小します。モバイルでは、HP カウンター、ステーク、勝ちメーター、メニュー、ボーナス購入確認が、ページを回転したりズームしたりしなくても読めるようにしておきます。

繰り返されるクロスアニメーションと貴重な鉱石の近くで終了するランは、もう一度押したいという強い衝動を生み出す可能性があります。 Neither state makes the next outcome due. 8 回目のスピン保護は、7 回連続のクロス結果の後にのみ適用されますが、それでも勝利ではなくツールが保証されます。

ゲームを開始する前に、合計支出、1 つの賭け金、および終了時間を選択します。私は弱いランを回復するためにより強いツルハシを購入しませんし、限界が来たらやめます。リアルマネー プレイはオプションのアダルト エンターテイメントであり、合法な場合にのみ使用してください。

背の高いギャラリー画像は、モバイルでは切り取られるのではなく、含まれたままにする必要があります。ゲームガイドも同じ原則に従っています。つまり、装飾的なスケールよりも読みやすさが優先されます。

遊びがエンターテイメントだと感じなくなったら、閉じます。 HP が残っていない場合、エメラルドを逃した場合、クロス ストリーク、または購入したツールがない場合は、継続する義務が生じます。

冷静なルールチェックをひとつ

杭を選択する前に、耐久性のルールを学びましょう。

デモ モードを使用して選択リール、つるはし HP、ブロック ダメージ、特殊効果、最終決済を分離し、95% RTP インスタント ゲームが計画したセッションに適しているかどうかを判断します。

Falling Pickaxe FAQ

RTP、つるはし HP、鉱石の価値、特殊ブロックについての率直な回答。

Falling Pickaxeとは何ですか?

Pixmoveのインスタントゲームで、選択リールは1本、落下するツルハシが採掘を進めます。リールではクロスまたは4種類のツルハシのいずれかが選ばれ、ツルハシは耐久力がゼロになるまでブロックを壊します。

RTP と Falling Pickaxe の最大勝利数は何ですか?

公開されたプロファイルには、95% RTP、低ボラティリティ、最大勝利額 160× が記載されています。開いているオペレーターのバージョンの正確な構成を確認してください。

クロス結果が 7 回続くとどうなりますか?

7 回連続のスピンがクロスに着地した場合、8 回目のスピンで 4 つのつるはしのうち 1 つが確実に獲得できます。特定の層やマイニングの成功を保証するものではありません。

ツルハシの耐久性はどれくらいですか?

木製は 100 HP、石は 150 HP、鉄は 200 HP、ダイヤモンドは 400 HP から始まります。ブロックがヒットするたびに、ツールから HP が 1 つ削除されます。

どの鉱石ブロックが一番お金がかかりますか?

エメラルドは、ベットの 5 倍と 30 HP でリストされているブロックの中で最大の賞金を獲得しています。破壊後、ダイヤモンドは 1 倍、金は 0.20 倍、レッドストーンは 0.05 倍、銅は 0.01 倍を支払います。

TNT、アップグレードアロー、ワークベンチは何をしますか?

TNT は近くのブロックを破壊し、アップグレードアローはツルハシを一時的に広げて 2.5 倍のサイズまで積み重ねることができ、ワークベンチはツールを完全に修復して 1 段階アップグレードします。

提供されたギャラリー画像は実際の結果ですか?

いいえ。これらはプロモーション用のレンダリング画像です。残高、深度、勝利額は検証されたゲーム キャプチャではないため、典型的な結果や起こり得る結果を推定するために使用してはなりません。

コア ルールは Pixmove の公式 Falling Pickaxe デモでチェックされ、数学的プロファイルはプロバイダーが公開したゲーム情報と照合されました。開いたオペレーター バージョンのヘルプ パネルは、設定された RTP、ステーク範囲、ボーナス購入価格、および地域での利用可能性に関する最終的な参照となります。